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https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/132.html
PS2用純正キーボード 機器 黒塗りのPS2用純正キーボード,FF11βにて他プレイヤーとコミュニケーションを取るためには事実上必須な機材。USB接続のため,PCに接続すれば認識するためPC用のキーボードとしても使用出来る。後に,PS2用コントローラとキーボードが一体化したものが他社から発売され,密かにこれを待ち続けたためβ版プレイ中キーボード無しでプレイしたつわものも少なからずいた。ちなみに,ソフトウェアキーボードはβ版でももちろん実装されていた。
https://w.atwiki.jp/fifa09_pc/pages/64.html
各種コントローラについてコントローラ設定をウイイレと同様にする方法を簡単にわかりやすくまとめたいと思います。 自分の使用しているパッドを探してください。もっと詳しい内容はコントローラの設定(旧)へどうぞ 現在使用中のパッドの設定ファイルをここに書いてもらえるとありがたいです。 コントローラ設定で必要なことは次の点です。 1.自分が使っているパッドの名称確認 レジストリエディタで(ファイル名を指定して実行で「regedit」と入力) HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\MediaProperties\Joysticks\OEM\ 注: +記号がついたところのOEMNameの部分に自分が使っているpadの名前が書いてる部分がある 2.パッド名の書き換え(このページのデータをコピー&ペーストでもokです。) 3.ウイイレ風の操作に変更 PS2コントローラーのUSBコンバーター(例:ELECOM JC-PS202U)の場合 2.\My Documents\FIFA 09 \userの中のdevdata.datをメモ帳で開いてMP-8866を検索して [MP-8866 Dual USB Joypad|MP-8866 Dual USB Joypad|Dual USB Force Feedback Joypad (MP-8866)] となっているのを [ELECOM JC-PS202U series|ELECOM JC-PS202U series|ELECOM JC-PS202U series] と書き換える。 3.アナログスティックを使いたい場合 My Documents\FIFA 09\へ行きdevaux.txtを開き、 ELECOM JC-PS202U series| 50| 0| 0| のところを ELECOM JC-PS202U series| 50|1 |1 | に変更。 十字キーを使いたい場合 注:ロングパスとシュートのボタンが入れ替わっているのでキーアサイン画面でシュートとロングパスのボタン配置は変更しない。 Logicool GPX-500の場合 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2.\My Documents\FIFA 09\userの中のdevdata.datをメモ帳で開いて [Logitech Cordless RumblePad 2|Logitech Cordless RumblePad 2|Logitech Cordless RumblePad 2 USB] の部分を次のように書き換える。(LogitechをLogicoolに変更) [Logicool Cordless RumblePad 2|Logicool Cordless RumblePad 2|Logicool Cordless RumblePad 2 USB] もしくは次のものをdevdata.datにコピー&ペースト 3.アナログスティックを使いたい場合 My Documents\FIFA 09\へ行きdevaux.txtを開き、 Logicool Cordless RumblePad 2| 50| 0| 0| の部分を Logicool Cordless RumblePad 2| 50| 1| 1| に変更します。 注:ロングパスとシュートのボタンが入れ替わっているのでキーアサイン画面でシュートとロングパスのボタン配置は変更しない。
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ちっこくて操作し難いコントローラ。 レシーブポーズで長い時間操作するのは、なかなか辛いものがあります。 おまけにボタン電池仕様なので、直ぐに電池切れになってしまうし。。。 そこで目をつけたのがエアロR/Cのコントローラ! これにQステのコントローラ基板を組み込み、サイズアップによる操作性の改善と、単三電池化を一気にやってしまおうと思います。 【 コントローラ基板を検証する 】 FWD・REV・LEFT・RIGHT・TURBOの5つのSWのほかに、バンド切替用の接点が見えます。 (訂正:QステはTURBOではなくてDashなんですね!) 何も導通しない状態が「Ach」 1と2を導通させると「Bch」 1と3を導通させると「Cch」 4と5を導通させると「Dch」 となります。 バンド切替SWのスライダーを移植するのは骨が折れるので、基板移植の際に、それぞれ導通させてバンド固定で使うも良し、面倒なら何もせずにAch固定でも良し。別途SWが用意できれば尚良し・・・。 左下の黒丸の下にICが眠っています。。。 電池ケースは使用しないのでガシガシ破壊します。 TURBO(Dash)用のSW電極も要らないので取り外します。 LEDのリードは長さが足りなくなるので、別に用意した長めのもので張り直します。 【 エアロRCコントローラの改造 】 アンテナ取り付け位置にLEDを仕込むため、穴をΦ5mmに広げます。 アンテナチューブを差し込むためのスリットが付いているので、センターに穴を開けるのは少々難しいです。リーマを使って少しずつ広げていくのが吉。 その右側にはTURBO用(Dash用)のプッシュスイッチを追加しています。 BAND切替SWは取り敢えず省略。 ※「Ach専用」として動作させることにしました。 【エアロ基板の加工】 エアロ基板は、IC以外の部品は全て除去。スイッチと電池BOXからの取込ワイヤのみを転用します。 ※ 画像をクリックすると拡大表示します。 エアロの回路は、GNDラインがスイッチのCOMMONになっているため、何箇所かパターンカットして、元の電源系と分離する必要があります。(橙色部分) 黄色○部分は、はんだ付けするポイントです。 ・A:COMMON(SW LINE) ・B:FWD ・C:REV ・D:RIGHT ・E:LEFT ・F:+ LINE ・G:- LINE ・H:COMMON(SW LINE) 【 改造を終えて・・・ 】 単三化により電池切れの不安も無くなり、またポジション的にも大いに改善することができました。 LEDの取り付けをケースから突き出す形にしたためか、操作可能な距離が改善されたような気もします。 もっとも、そんなに遠く離れて操作するようなこともないのですが・・・ 【 TURBOスイッチ 】 カスタマックス同様、外部スイッチを使って常時TURBOONにしたらどうかと思いましたが、QSTEERの場合はこれができません。なぜなら・・・ 未走行の場合でも、TURBOスイッチを短絡すると、信号が出たまま(LEDが点滅)になってしまうためです。 (ただし、別途電源スイッチを装備すればこの技も可能ですが、スイッチの切り忘れで電池が無くなりそう・・・)
https://w.atwiki.jp/mokeibu/pages/42.html
現在使用されているコントローラについての資料とか 現行プログラム
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Arduinoコントローラの製作 現時点で一つしかないコントローラの予備用と、製作するEH500に合わせてコントローラを新造することになった。 今までのコントローラではPICを使用していたが、このコントローラではArduinoを使用する。 Arduinoについて Arduino(アルドゥイーノ)は、AVRマイコン、入出力ポートを備えた基板、C言語風のArduino言語とそれの統合開発環境から構成されるシステム。(wikipediaより) 部活で購入したのはArduino uno R3。Arduinoの中でも標準的な物で、USBIFがあるので通信が便利。 ICの殆どのI/Oピンがボード上のコネクタに接続されており、デジタル入出力、アナログ入出力、PWM出力、シリアル通信などの機能を備える。 CIMG2372.jpg 部で購入したArduino。これに回路を接続していく コントローラの製作 届いたArduino本体と、ブレッドボードなどを使って回路を組んでいくと同時にプログラムを作成する。 プログラムはPCと付属のUSBケーブルで接続し、開発環境から書き込む。ドライバーとポート設定に注意。(デバイスマネージャーで確認できる) USBケーブルで接続している時は電源を供給する必要が無く、バスパワーで駆動する。 0002.jpg 試作回路第一号。PWM出力を5段階で出してみるだけの簡単なもの。もちろん後々に大量の回路を接続していく。 設計 コントローラと車両の接続は既存のコントローラと同一の設計とする(互換性を持たせる) 表示装置としては、電圧計(20V/30V)、パイロットランプ、前後進LED(中立有り)、PWM信号確認LED、エラーLED等。 プログラム置き場(ログ) 無段階可変抵抗をアナログピンにつないで無段階制御に挑戦→一瞬抜け落ちるように電圧がなくなるので修正中。 Ver.2.30テストモードを実装。→動作しないバグがあった模様。修正中。 Ver.2.21正常に動作しないバグを修正。 Ver.2.20固定だった出力%を、プログラム上で変更できるように変更。 Ver2.11後進時にLEDが正常に動作しないバグを修正。(一応の雛形完成) Ver2.10ブレッドボードで組んだ回路で実験した際に出たバグを修正。動作確認用に、電源投入後1秒間、LEDを全て(PWM確認用を除く)点灯させるサブルーチン追加。 Ver2.00回路の完成版に合わせて製作。前進・後進の区別を追加。 Ver1.50ひとまず終わった回路設計に合わせて製作したもの。前進・後進の区別などが無い。また、出力100%でも実際は100%ではない(プログラムミス) Ver1.00第一号試作回路用。5つの入力に対し、それぞれ20、40、60、80、100%のPWM出力をするのみ。
https://w.atwiki.jp/controllerpad/pages/12.html
コントローラスレ 29個目 https //rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1490072623/ コントローラスレ 28個目 http //shiba.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1466421817/ コントローラスレ 27個目 https //shiba.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1446161469/ コントローラスレ 27個目(dat落ち) https //mastiff.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1445421229/ コントローラスレ 26個目 https //mastiff.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1416732328/ コントローラスレ 25個目 https //mastiff.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1373811405/ コントローラスレ 24個目 https //toro.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1348699633/ コントローラスレ 23個目 https //toro.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1325052487/ コントローラスレ 22 個目 https //toki.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1310938010/ コントローラスレ 21個目 https //toki.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1282565297/ コントローラスレ 20個目 https //toki.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1262449657/ コントローラスレ 19個目 https //jfk.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1254062228/ コントローラスレ 18個目 https //jfk.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1222444154/ コントローラスレ 17個目 https //schiphol.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1200361125/ コントローラスレ 16個目 https //game13.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1175307060/ コントローラスレ 15個目 https //game11.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1166385859/ コントローラスレ 14個目 http //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1164953768/ コントローラスレ 13個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1160318958/ コントローラスレ 12個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1148119659/ コントローラスレ 11個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1143347237/ コントローラスレ 10個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1134321253/ コントローラスレ 9個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1127295996/ コントローラスレ 8個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1120010263/ コントローラスレ 7個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1113732606/ コントローラスレ 6個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1108687689/ コントローラスレ 5個目 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1102604451/ コントローラスレ 4 https //game10.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1095346275/ コントローラスレ 3 https //game8.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1084783160/ コントローラスレ 2 https //game6.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1071906679/ コントローラスレ https //game2.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1045818185/
https://w.atwiki.jp/arcadethread/pages/15.html
リアルアーケードPro.シリーズ ゲーセンに近い操作感覚。 シーマイクコントローラ 数少ないUSB接続の十字キー+スティック+6ボタン+LRボタンのパッド。一応マイクもついてます。 単品よりもソフト同梱版の方が安い場合があるので狙い目。 サターンパッド 復刻版ならUSB接続が可能ですが、プレミア価格がついているかも。 自作DDR用マット ゴムボタンが壊れたパッドがあればぜひ。 XBOX360純正コントローラ 純正ドライバを使えばWindowsでも使える。 非公式ドライバX360cを使うとボタン配置も自由に出来るので、オススメ。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/376.html
ソウルキャリバーII ナムコ(現万代ナムコゲームス) 発売日 2003年3月27日 価格 7,140円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ31より 696 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 19 10 17 ID 9PPHbfc3 GCのソウルキャリバーってどう? ゼルダでないからせめてこれ買おうかと思ってるんだけど・・・。 704 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 21 02 47 ID mfG2j0KI 696 個人的にはキャリバー1信者なんだけど、GC版の2は悪くないよ。 ロード時間が最初少しあるだけで、ゲーム中はロード体感ほぼ無し。 PS2版もかなり短いんだけど、GCは皆無に等しい。(箱版は未プレイ) 但しGCコントローラはボタン配置が偏ってるから殆どのキャラが遊び辛い。 これに関しては、GCのデザインコンセプトが災いしてると言うしかない。 だから腕前に関わらずホリのスティックで遊ぶのを推奨、ってとこかな。 あと、GCだけの要素だからちょっとコメントするけど、リンクはちょっと癖あり。 ゼルダ信者だけど、メインキャラとして遊ぶのはあまりお勧めしないw 705 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 21 12 50 ID sv6E7eae 704 リンクはかなりトリッキーなキャラだよね 上段攻撃を追加入力で下段に切り替えるとかそんなのがメイン リュウケンみたいに必殺技中心にゴリ押しとかできないし 706 :名無しさん必死だな :2006/03/16(木) 21 31 56 ID mfG2j0KI 705 必殺技てゆーか、他キャラなら使い易いシンプルな連打系だね。 横横横とか横横縦横(途中下段入ります)みたいな。 マスターソードが片手剣の割に振りが重たいから仕方ないのかな。
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/16.html
FF00 - P1/JOYP - ジョイパッド (読み込み/書き込み可能) ボタンと方向キーは合計で 8 個あり、 2x4 の行列形式になっています。 このレジスタに書き込むことで、ボタンと方向キーの選択ができ、それぞれビット 0 から 3 で読み込むことができます。 Bit 7 - 未使用 Bit 6 - 未使用 Bit 5 - P15 ボタンの選択 (0 = 選択) Bit 4 - P14 方向キーの選択 (0 = 選択) Bit 3 - P13 下キー または スタートボタン (0 = 押下状態) (読み込み専用) Bit 2 - P12 上キー または セレクトボタン (0 = 押下状態) (読み込み専用) Bit 1 - P11 左キー または B ボタン (0 = 押下状態) (読み込み専用) Bit 0 - P10 右キー または A ボタン (0 = 押下状態) (読み込み専用) 多くのゲームで、この値は何度か連続で読み込まれます。 (最初の読み込みで入力を安定させ、後で読み込んだ方の値が実際に使われます。) 通常、 P1 レジスタに 30h を書きこんでおき、 P15、 P14 の出力を High にしておきます。 ボタン (スタート、セレクト、 B、 A) の走査をするときは、 P15 の出力を Low にして、 P13 ~ P10 の High、 Low を読み取ります。 また、方向キー (上下左右) の走査をするときは、 P14 の出力を Low にして、 P13 ~ P10 の High、 Low を読み取ります。 押されていなければ High で、押されていれば Low になります。 機種判定 P1 レジスタに 03h を書きこんだ後、このレジスタの値を読み込むと機種の判定ができます。 Fxh ならゲームボーイ、 3xh ならスーパーゲームボーイです。 スーパーゲームボーイでの使用 スーパーゲームボーイのゲームでは、 FF00 のレジスタを別の用途で使用します。 スーパーファミコンへ、コマンドパケットを送信する 最大 4 つまでのコントローラに対応する INT 60 - ジョイパッド割り込み 上に書いた入力ラインが High から Low へ切り替わる時に、ジョイパッド割り込みが要求されます。 通常、キーが押された時に割り込みが発生します (ボタン、方向キーはビット 4 ・ 5 で有効になります)。 しかし通常、 1 回ボタンを押す・離す度に、 1 回以上の High から Low へのバウンスが発生します。 ジョイパッド割り込みの使用 ジョイパッド割り込みは、通常、使い道がありません。 ボタンと方向キーを同時に選択している時でも、すべてのキー入力を認識することができないし、 ボタンがすでに押されている時に、関連する方向キーが押されたとしても区別することができません。 キー入力割り込みは、 スタンバイ状態 (STOP 命令を実行した後の、低消費電力状態) を停止させる時にのみ、意味のある使い方ができます。 また、ジョイパッド割り込みはゲームボーイカラー本体と、ゲームボーイアドバンス本体では発生しません。 (ジョイパッドのキー入力で、 STOP 状態を停止させること自体はできます。) ジョイパッド・スキャン例 次にジョイパッド・スキャン例を示す。これは、C言語で記述してあり、GBDKでコンパイルすることができる。走査結果が、16進値で表示され、ジョイパッドを押すことによってその値が変化することを確かめられる。 #include stdio.h /* p1 レジスタ */ #define P1_REG (*(UBYTE *)0xFF00) void main() { UBYTE padA; UBYTE padB; UBYTE padC; while(TRUE){ // ボタンの走査 P1_REG = 0x10; // 出力端子p15をLowに設定 padA = P1_REG; // ちょっと待つ padA = P1_REG 0x0F; // 読み取り(下位4ビットのみ有効) // 十字キーの走査 P1_REG = 0x20; // 出力端子p14をLowに設定 padB = P1_REG; // ちょっと待つ padB = P1_REG 0x0F; // 読み取り(下位4ビットのみ有効) // ボタン、十字キーのごちゃ混ぜ走査 P1_REG = 0x00; // 出力端子P15,p14をLowに設定 padC = P1_REG; // ちょっと待つ padC = P1_REG 0x0F; // 読み取り(下位4ビットのみ有効) // 走査結果を表示 printf("p15 %x-p14 %x [%x]\n", keyA, keyB, keyC); P1_REG = 0x30; } } ジョイパッド関数 ▼ジョイパッド走査 構文 #include gb.h UBYTE joypad(void); 戻り値 ジョイパッドの走査値。以下の値の論理和が返される。 ■ジョイパッドの定義 J_START Start ボタン J_SELECT Select ボタン J_B B ボタン J_A A ボタン J_DOWN 下方向キー J_UP 上方向キー J_LEFT 左方向キー J_RIGHT 右方向キー 説明 押されているジョイパッドの走査結果を戻す。 関連項目 waitpad, waitpadup ▼ジョイパッド入力待ち 構文 #include gb.h UBYTE waitpad(UBYTE mask); 戻り値 ジョイパッドの走査値。joypad関数参照。 説明 maskで指定したジョイパッドのキー・ボタンが押下されるまで待つ。 関連項目 joypad, waitpadup ▼ジョイパッド リリース待ち 構文 #include gb.h UBYTE waitpadup(void); 戻り値 なし。 説明 ジョイパッドのキー・ボタンが離されるまで待つ。関数呼び出し前に押されていなければ、すぐに戻る。 関連項目 joypad, waitpad ■使用例: #include stdio.h #include gb.h void main() { int i; char s[8]; printf("Push Start button!\n"); // Startボタンの入力待ち waitpad(J_START); while(TRUE){ // ジョイパッド入力 i = joypad(); // 入力判断 if (i J_UP ) { s[0] = 'U'; } else { s[0] = '-'; } if (i J_DOWN ) { s[1] = 'D'; } else { s[1] = '-'; } if (i J_LEFT ) { s[2] = 'L'; } else { s[2] = '-'; } if (i J_RIGHT) { s[3] = 'R'; } else { s[3] = '-'; } s[4] = '/'; if (i J_A ) { s[5] = 'A'; } else { s[5] = '-'; } if (i J_B ) { s[6] = 'B'; } else { s[6] = '-'; } s[7] = NULL; // 判定結果を表示 printf("%s\n", s); // Selectボタンが押されていれば、離されるまで待機 if (i J_SELECT) waitpadup(); } }
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/140.html
コントローラの作成